Hungry Horace

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Hungry Horace
Titelbild des Spiels
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1305
Bewertung 6.50 Punkte bei 2 Stimmen
Entwickler Gregg Barnett
Firma Beam Software
Verleger Melbourne House
HVSC-Datei /GAMES/G-L/Hungry_Horace.sid
Release 1983
Plattform(en) C64, Dragon, ZX Spectrum
Genre Arcade, Pac Man
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung
Medien
Sprache Sprache:englisch
Information Reihe:


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Horace

Im Spiel "Hungry Horace" (zu deutsch: "Der hungrige Horace") steuert der Spieler das drollige, aber gefräßige Fabelwesen Horace nacheinander durch vier labyrinthartige Parks, wo dieses die dort gepflanzten Blumen frisst. Hierbei muss es sich vor Begegnungen mit den Parkwärtern hüten, es sei denn, es bemächtigt sich der Alarmglocke, mit deren Hilfe es die Wärter für einige Sekunden in Panik versetzen kann. Durch den Parkausgang kann Horace jederzeit in das nächste Labyrinth wechseln. Jeweils nach dem Verlassen des vierten Parks wird das Spiel mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad wieder im ersten Spielfeld fortgesetzt.

Eine Besonderheit des Spiels ist ein integrierter Level-Editor, mit dem sich bis zu vier eigene Park-Labyrinthe entwerfen, speichern und laden lassen, um sie anstelle der mit dem Spiel mitgelieferten Levels zu spielen.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während des Spiels wird der größte Teil des Bildschirms von dem aktuellen Labyrinth eingenommen, das stets als Ganzes zu sehen ist. Lediglich eine Textzeile am oberen Bildschirmrand informiert über den momentanen Spielstand. Die Darstellung ist sehr schlicht gehalten; beispielsweise wächst in den Parks nur eine einzige Sorte grün blühender Blumen. Die Labyrinthe wirken dadurch etwas eintönig, dank des weißen Bildschirmhintergrunds aber nicht so düster wie beispielsweise bei Pac Man.


Blitzschnell frisst Horace den Park leer und versetzt zuletzt noch die Wärter in Panik...
... aber nur nicht vom Parkwärter erwischen lassen!
Über den Rand hinaus kommen sowohl Horace als auch seine Verfolger auf die gegenüberliegende Seite



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Bildschirmdarstellung findet ausschließlich im Monocolor-Textmodus statt (Video-RAM an Adresse $A000, Zeichensatz ab $A800). Horace und die bis zu vier Parkwärter sind Sprites, alle anderen grafischen Elemente sind Teil der Textdarstellung. Für die Erkennung, ob Horace mit einem Parkwärter in Berührung gekommen ist, verlässt sich das Programm auf die Sprite-Sprite-Kollisionserkennung des VIC (Register an Adresse $D01A); lediglich Zusammentreffen in den Tunnels, die es an einigen Stellen in den Parks gibt, werden per Software erkannt.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Titelbildschirm wird mit einer zweistimmigen Melodie (siehe Abschnitt "Theme") und zahlreichen Soundeffekten begleitet, und beim Start des Spiels ertönt eine kurze, einstimmige Tonsequenz. Ansonsten beschränkt sich die Soundausgabe auf das Untermalen von Ereignissen im Spiel, beispielsweise das Läuten der Alarmglocke, das Fressen der Blumen oder die Festnahme von Horace durch einen Wärter.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Parkwärter auf Patrouille...
... und selbiger in Panik

Das Ziel des Spiels "Hungry Horace" ist es, die Spielfigur Horace reihum durch insgesamt vier labyrinthartige Parks zu steuern, möglichst viele der dort wachsenden Blumen zu fressen, und idealerweise auch noch die Vesperpakete der Parkwärter zu vertilgen, die diese — symbolisch dargestellt durch Kirschen und Erdbeeren — gelegentlich auf ihren Patrouillen verlieren. Währenddessen muss der Spieler jedoch darauf achten, dass Horace bei seinem Tun nicht von einem der bis zu vier Wärter erwischt wird, da er ansonsten jedesmal eine seiner anfangs 4 Eintrittskarten für den Park (entsprechend 4 Leben in vergleichbaren Spielen) verliert.

Kurzzeitig kann sich Horace seiner Verfolger erwehren, indem er eine Alarmglocke einsammelt und damit die Wärter in Panik versetzt. Während diese anschließend mit zu Berge stehenden Haaren durch den Park irren, ist Horace zeitweilig unverwundbar; er kann sogar die verschreckten Wärter durch Berührung aus dem Park werfen und hierfür jeweils 100 Punkte kassieren.

Horace kann jederzeit den momentanen Park durch den Ausgang verlassen und auf diese Weise zum nächsten wechseln. Da dabei der Schwierigkeitsgrad aber sukzessive ansteigt und insbesondere die Zahl der Wärter und ihre Geschwindigkeit wächst, empfiehlt es sich, erst dann den Ausgang anzusteuern, wenn zumindest ein großer Teil der Blumen und alle leicht erreichbaren Vesperpakete der Wärter vertilgt sind.



Blume
10 Punkte

Alarmglocke
100 Punkte

Kirsche
120 Punkte

Erdbeere
120 Punkte



Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Typische Szene aus dem Spiel



Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Hungry Horace" wird wahlweise mit einem Joystick in Port 2 oder mit der Tastatur gesteuert. Starten lässt sich das Spiel mit einem Druck auf den Feuerknopf bzw. eine beliebige Taste. Falls keine Benutzereingabe erfolgt, so wechselt das Programm nach einiger Zeit in einen Demo-Modus; in diesem Fall kann es nötig sein, durch einen Druck auf die Taste T  zunächst zum Titelbildschirm zurückzukehren, bevor sich das Spiel starten lässt.

Anschließend gilt die folgende Zuordnung:

  • Joystick nach links und Joystick nach rechts bzw. I  und P : Die Figur geht nach links bzw. nach rechts
  • Joystick nach vorne und Joystick zurück bzw. Q  und Z : Die Figur geht nach oben bzw. nach unten
  • RUN/STOP RESTORE : Abbruch des Spiels und Rückkehr zum Titelbildschirm


Levels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]



Level 1

Level 2




Level 3

Level 4



Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Strategie, nach der die Parkwärter sich bei der Verfolgung von Horace an einer Kreuzung für einen der möglichen Wege entscheiden, ist leicht zu durchschauen und kann dazu genutzt werden, um die Wärter gezielt auf eine falsche Fährte zu locken (indem man zum Beispiel knapp oberhalb der Höhe des Wärters verharrt, bis dieser einen nach oben führenden Irrweg eingeschlagen hat). Treibt man dieses Spiel allerdings zu lange, so erhält der Verfolger Unterstützung von weiteren Wärtern, die nach und nach den Park betreten.
  • Horace braucht für das Durchqueren eines Tunnels deutlich länger als die Parkwärter. Falls die Wärter also dicht hinter ihm sind, so sollte er Tunnels möglichst meiden, da diese ihn entweder einen großen Teil seines Vorsprungs kosten (linke Animation der nachfolgenden Galerie) oder er sogar im oder kurz hinter dem Tunnel gefasst wird (rechte Animation).


Das Durchqueren eines Tunnels kostet Horace einen großen Teil seines Vorsprungs
Ist der Verfolger Horace dicht auf den Fersen, so wird er Horace im oder kurz nach dem Tunnel einholen




Editor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Hungry Horace" beinhaltet einen Level-Editor, mit dessen Hilfe man bis zu 4 eigene Levels entwerfen und auf Kassette speichern kann. Vom Titelbildschirm aus gelangt man in das Menü dieses Editors, indem man die CTRL -Taste betätigt (Bild links oben in der nachfolgenden Galerie). Lenkt man nun den Joystick in eine beliebige Richtung aus oder betätigt man eine der Tasten, die für die Steuerung per Tastatur verwendet werden (siehe Abschnitt "Bedienung"), so springt der blinkende Cursor von einem Menüpunkt zum nächsten. Sobald die gewünschte Funktionalität erreicht ist, lässt sich diese dann mit einem Druck auf den Feuerknopf oder die Taste F1  auswählen.

Besonders interessant, aber nicht notwendigerweise selbsterklärend ist natürlich der Menüpunkt "EDIT". Wählt man diesen aus, so erscheint zunächst die Frage, welches der vier benutzerdefinierten Labyrinthe man editieren möchte, und ob ein eventuell bereits existierendes Labyrinth zunächst löschen möchte, bevor man mit dem Editieren beginnt. Beantwortet man die zweite Fragem mit "N", so kann man nachträgliche Korrekturen an einem bereits existierenden Entwurf vornehmen.

Entwirft man erstmalig ein Labyrinth, so erscheint nun eine leere Zeichenfläche, bedeckt mit regelmäßigen Quadraten. Diese dienen während des Editierens als Hilfslinien, sind aber später im Spiel nicht zu sehen. Schritt für Schritt trägt man nun in dieses "Formular" die Elemente ein, die zusammen schließlich das Labyrinth bilden: Wände, Blumen, Eingang und Ausgang und schließlich die Alarmglocke.

Allen Schritten gemeinsam ist, dass die Platzierung mit Hilfe eines blinkenden Cursors erfolgt, der mit dem Joystick (oder den äquivalenten Tasten für die Tastatursteuerung) bewegt wird. Beim Einzeichnen von Wänden und Blumen lässt sich zudem mit Hilfe der Funktionstasten auswählen, auf welche Weise das Labyrinth modifiziert werden soll: F3  schaltet in den Modus "Zeichnen", F5  aktiviert das Löschen, und nach einem Druck auf F7  kann der Cursor bewegt werden, ohne dass sich das Labyrinth dabei ändert. Die mittlere Animation in der ersten Zeile der nachfolgenden Galerie zeigt dies am Beispiel der ersten Phase, in der Wände eingezeichnet und falls nötig auch wieder gelöscht werden: Der Zeichenmodus, der in der rechten oberen Ecke angezeigt wird, wechselt zwischen "PLOT" (Wand einzeichnen), "ERASE" (Wand entfernen) und "SKIP" (Cursor an andere Stelle bewegen, ohne das Labyrinth zu ändern).

Sind alle Wände, die das Labyrinth besitzen soll, eingezeichnet, so wechselt der Editor nach einem Druck auf den Feuerknopf oder die Taste F1  zum nächsten Schritt, dem Einpflanzen der Blumen. Auch hier gibt es die drei Modi "PLOT", "ERASE" und "SKIP"; eine Blume wird allerdings erst dann an der Position des Cursors eingezeichnet, wenn man wahlweise den Feuerknopf oder die SHIFT -Taste betätigt. Sind genügend Blumen im Park gepflanzt, so schließt ein Druck auf die Taste F1  diese Phase des Editierens ab (rechte Animation in der ersten Zeile).

Auf den folgenden Stufen sind nur noch Elemente zu platzieren, die im Labyrinth nicht mehrfach vorkommen dürfen. Diese Elemente — der Eingang, der Ausgang und die Alarmglocke — werden einfach mit dem Joystick oder den entsprechenden Tasten an die gewünschten Position verschoben und dort durch einen Druck auf den Feuerknopf oder F1  verankert. Zuletzt besteht noch die Möglichkeit, bis zu zwei Tunnels (jeweils bestehend aus Eingang und Ausgang) im Labyrinth anzulegen. Ist dies gewünscht, so beantwortet man die entsprechenden Fragen mit "Y", schiebt anschließend die Tunnelenden an ihre endgültige Position und bestätigt diese wieder mit dem Feuerknopf oder mit F1 .


Menü des integrierten Level-Editors
Zeichnen und Löschen von Wänden im Level-Editor
Zeichnen und Löschen von Blumen




Platzieren von Eingang, Ausgang und Alarmglocke
Optionales Anlegen von Tunnels
Spielen in einem benutzerdefinierten Level



Hat man das neue Labyrinth ggf. gespeichert und das Menü des Editors verlassen, so aktiviert man mit der Taste T  dieses neue Level. Nun kann man sich wahlweise eine Demonstration des Spiels unter Verwendung dieses Labyrinths anschauen oder das Spiel starten und das Labyrinth selbst ausprobieren.

Sichert man selbstdefinierte Labyrinthe auf Kassette, so wird jeweils der Inhalt des Video-RAM abgespeichert. Einzelne Labyrinthe bestehen dabei jeweils aus 1015 Datenbytes, die im Speicher an Adresse $9000 (Labyrinth 1), $9400 (Labyrinth 2), $9800 (Labyrinth 3) oder $9C00 (Labyrinth 4) liegen. Entscheidet man sich, alle benutzerdefinierten Labyrinthe gemeinsam abzuspeichern, so erhält man eine 4087 Byte lange Datei mit Ladeadresse $9000.

Möchte man die selbstdefinierten Labyrinthe nicht auf Kassette speichern, sondern von Diskette lesen und schreiben, so braucht man nur im Programmcode des Spiels die Geräteadresse 1 (für Datassette) auf die IEC-Adresse der Floppy (zum Beispiel 8) abzuändern. Am einfachsten ist dies bei einem Crack möglich, bei dem der Programmcode nicht komprimiert vorliegt, beispielsweise bei der Version von Antisoft. Nach dem Laden des Spiels sind hier die folgenden Befehlszeilen einzugeben und jeweils mit RETURN  abzuschließen, bevor man das Spiel mit "RUN" startet:

POKE 11827,8 : REM AUF DISKETTE SCHREIBEN
POKE 11918,8 : REM VON DISKETTE LESEN

Wer den Editor regelmäßig nutzen möchte, der kann auch das so abgeänderte Programm zunächst noch auf Diskette speichern, bevor er es startet — und sich auf diese Weise zukünftig die Eingabe dieser POKE-Befehle sparen.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Hungry Horace" besitzt keine Lösung, bei der beispielsweise Horace irgendwann satt ist und zufrieden nach Hause zurückkehrt. Stattdessen kommt es darauf an, Level für Level möglichst lange Blumen, Kirschen und Erdbeeren zu fressen, ohne von den Parkwärtern erwischt zu werden, und so eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen.


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es mehrere Cracks mit einer Trainerfunktion. Dank zweier korrekt implementierter Trainer-Optionen empfiehlt sich die Verwendung des Cracks von Remember (linke Animation der nachfolgenden Galerie). Der Crack von Commo Bam (mittlere Animation) bietet nur auf den ersten Blick die gleiche Funktionalität: Hier bezieht die "Unbesiegbarkeit" ("invincibility") sich nicht auf Kollisionen in Tunnels, so dass es dort trotz aktiviertem Trainer weiterhin zum Verlust eines Lebens kommen kann.


Crack von Remember
Crack von Commo Bam
Crack von Shazam!



Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Hungry Horace" zusammen.

Adresse Inhalt Bemerkungen
$0047 Anzahl Leben Wertebereich 0..9
$3AD6—$3ADA Highscore Speicherung als ASCII-String
$A04A—$A04E Punktestand Speicherung und Berechnung erfolgt direkt im Video-RAM
Sukzessive Gutschrift der Punkte für Kirschen und Erdbeeren (Zeitlupe)

Wie aus der Tabelle ersichtlich, ist der momentane Punktestand nur in Form der ASCII-Codes für die Ziffern im Bildschirmspeicher abgelegt. Zu diesem Punktestand werden die während des Spiels erworbenen Punkte nicht einfach hinzuaddiert; vielmehr existiert eine Routine, die den maximal fünfstelligen Punktestand ab der im Register X angegebenen Stelle um 1 erhöht. Diese Routine berücksichtigt dann auch eventuelle Überträge in die höherwertigen Stellen — und falls hierbei die 1. Stelle des Punktestands erhöht wird, so wird gleichzeitig die Zahl der Leben um 1 erhöht, sofern Horace nicht bereits 9 Leben hat.

Sollen dem Spieler also 10 Punkte gutgeschrieben werden, so wird diese Routine mit dem Parameter X=4 aufgerufen, so dass die 4. Stelle des Punktestands hochgezählt wird. Für 100 Punkte beim Aufnehmen der Alarmglocke erfolgt der Aufruf stattdessen mit X=3, erhöht also die 3. Stelle des Punktestands um 1. Besonders trickreich wird das Fressen einer Kirsche oder einer Erdbeere verrechnet (siehe Animation rechts, in Zeitlupe und mit einem per Debugger auf 0 zurückgesetzten, anfänglichen Punktestand): Der Stiel einer Kirsche hat den Wert 20, die beiden Hälften der Kelchblätter an der Erdbeere sind je 10 Punkte wert, und die beiden Früchte sind jeweils zweigeteilt, wobei jede Hälfte 50 Punkte wert ist.


; 50 Punkte gutschreiben
1A36: LDX #$04  ; 4. Stelle des fünfstelligen Punktestands
1A38: JSR $1976 ; um 1 erhöhen (also Punktestand um 10 erhöhen)
1A3B: LDX #$04  ; Nochmals 4. Stelle
1A3D: JSR $1976 ; um 1 erhöhen
1A40: LDX #$04  ; Ein drittes Mal die 4. Stelle
1A42: JSR $1976 ; um 1 erhöhen
1A45: LDX #$04  ; Ein viertes Mal die 4. Stelle
1A47: JSR $1976 ; um 1 erhöhen
1A4A: LDX #$04  ; Ein fünftes Mal die 4. Stelle
1A4C: JSR $1976 ; um 1 erhöhen, also Punktestand insgesamt um 50
.
.
.
.
; Dezimalstelle X des Punktestands um 1 erhöhen
1976: ...
197B: LDA $A049,X ; Zu erhöhende Ziffer nach A holen
197E: CMP #' '    ; Führendes Leerzeichen?
1980: BNE $1987   ; Sprung falls nicht
1982: LDA #'0'    ; sonst A mit Ziffer '0' laden
1984: STA $A049,X ; und Leerzeichen durch Null ersetzen
1987: INC $A049,X ; X-te Ziffer des 5-stelligen Punktestands um 1 erhöhen
198A: CPX #$01    ; War das die 1. Ziffer, also die Zehntausender?
198C: BNE $19CB   ; Sprung falls nicht
198E: LDA *$47    ; sonst Anzahl Leben nach A holen
1990: CMP #$09    ; Schon 9 Leben?
1992: BEQ $19CB   ; Sprung falls ja
1994: INC *$47    ; sonst Anzahl Leben erhöhen
1996: ...

Die eintönige Farbgebung und insbesondere die grünen Blumen kommen dadurch zustande, dass das Programm jeweils das gleiche Byte in eine Speicherzelle des Bildschirmspeichers und in die korrespondierende Speicherzelle des Farb-RAM schreibt — und weil die Blume den Bildschirmcode $F5 hat, findet sich zu jeder Blume im Video-RAM der Wert $x5 im Farb-RAM, was der Farbe "Dunkelgrün" entspricht.

Die nachfolgende Illustration zeigt die zweite Hälfte des Zeichensatzes, der während des Spielens aktiv ist, zusammen mit den zugehörigen Bildschirmcodes. Die Zeichen in der ersten, hier nicht abgebildeten Hälfte sind identisch mit denjenigen im ROM des C64. Die Farbe der Zeichen entspricht dabei derjenigen, die sich ergibt, wenn Bildschirmspeicher und Farb-RAM identisch sind. Die Bildschirmcodes der vom Spielprogramm modifizierten Zeichen sind schwarz, diejenigen aller unveränderten Zeichen hellgrau. Leicht zu lokalisieren sind in dieser Darstellung die roten Früchte (Kirsche und Erdbeere), ihre grünen Stiele und die grüne Blume, die blauen Wände, die violette Glocke und die orangen Pfeile für Eingang und Ausgang.



Modifzierter zweiter Teil des aus dem C64-ROM umkopierten Fonts (Bildschirmcodes der veränderten Zeichen in Schwarz)



Programmstruktur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Programmcode von "Hungry Horace" belegt im Hauptspeicher den Adressbereich von $0900 bis $4FFF. Das Spiel ließe sich also als knapp 18 kByte große Programmdatei auf Kassette speichern, die mit einem einzelnen SYS-Befehl beginnt und nach dem Start den auf diesen BASIC-Befehl folgenden Maschinencode umkopiert.

Stattdessen findet sich auf der Originalkassette von "Hungry Horace" aber eine absolut zu ladende Datassetten-Datei, die in den Adressbereich von $0324 bis $4FFF eingelesen wird und damit den INPUT-Vektor des C64 mit der Startadresse $0900 des Spiels überschreibt. Auf diese Weise startet "Hungry Horace" zwar automatisch, allerdings müssen hierfür rund 1,5 kByte Füllbytes in den Speicherbereich $0326—$08FF übertragen werden, was den Ladevorgang um rund 30 Sekunden verlängert.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.50 Punkte bei 2 Stimmen.
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Lemon64 5,21 21. April 2025 - 34 votes
Commodore User Presentation 1/5, Skill level 3/5, Interest 2/5, Value for Money 3/5 November 1983
Home Computing Weekly 2/5 (instructions 30%, playability 50%, graphics 30%, value for monry 40%) November 22—28, 1983
Personal Computer Games 7/10 (Graphics 7/10, Sound 7/10, Ease of Use 6/1ß, Originality 4/10, Lasting Interest 7/10) February 1984
Popular Computing Weekly 10/10 6 January 1983
Popular Computing Weekly 6/10 22 December 1983—4 January 1984
Happy Computer mäßig September 1984
Computer & Video Games Getting started 5/10, Graphics 6/10, Value 6/10, Playability 6/10 July 1984
Commodore User Presentation 1/5, Skill level 3/5, Interest 2/5, Value for Money 3/5 November 1983
Allt on Hemdatorer 5/5 Issue 1½ 1984
Rombachs C64-Spieleführer 8 September 1984 - "Urteil 2"
Universal Videogame List 2.8/5 21. April 2025


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shakermaker303: "Damals war Horace für mich ein laufender Hintern mit Beinen :-) Konnte dem Spiel zu seiner Zeit nicht sehr viel abgewinnen, doch nun finde ich es ganz passabel für ein Game aus 1983. Die Spielfigur ist nicht zu langsam und nicht zu schnell, lässt sich gut kontrolliert durch die Schluchten manövrieren. Sound und Musik ist toll, die hypnotische Hintergrundmelodie hat auch etwas. Es gibt sogar einen Level-Editor - noch nicht ausprobiert, gibt aber einen Plus-Punkt bei meiner Bewertung dazu. Dem Ersteller Stephan64 dieses C64 Wiki Artikels zum Spiel, gebührt ein Lob für die auführliche Beschreibung."

Stephan64: "Auf den ersten Blick ist Hungry Horace nur ein müder Pac Man-Klon, mit einer viel zu geringen Anzahl von Levels... und positiv fällt allenfalls die nette Gestaltung der Spielfigur Horace und der Parkwärter auf. Seinen Reiz erhält das Spiel aber durch die Möglichkeit, eigene Labyrinthe zu definieren, zu speichern und dann wahlweise im Demo-Modus auszuprobieren, selbst zu spielen oder mit Freunden auszutauschen. Der integrierte Editor, der dies ermöglicht, ist nicht sehr komfortabel, aber zweckmäßig und für ein Spiel von 1983 eine Besonderheit. Daher von mir 6 Punkte als Anerkennung."

Rombachs C64-Spieleführer: "Obwohl die Ideen an Pacman erinnern, gibt es doch genug originelle Einfälle in diesem Programm (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover der Kassettenversion

Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Inlay der Kassettenversion, Außenseite
Inlay der Kassettenversion, Innenseite



Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kassette zum Spiel "Hungry Horace"

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Galerie zeigt die Begleitmelodie des Titelbildschirm und die Tonsequenzen beim Start des Spiels und beim Vertreiben eines panischen Wärters in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung der Musikstücke stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:HungryHorace Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:HungryHorace Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Titelmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten der Melodie beim Start des Spiels



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Longplay des Spiels

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Ivanpaduano
Topscore von Ivanpaduano
  1. Ivanpaduano - 8090 (08.06.2025)
  2. Shakermaker303 - 7560 (06.06.2025)
  3. Stephan64 - 5040 (25.04.2025)


2. Platz von Shakermaker303 3. Platz von Stephan64
2. Platz von Shakermaker303 3. Platz von Stephan64


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wikipedia: Hungry Horace Sprache:english
Magazine

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 175